【ポケモンSV】ランクマS1 最終30564位
ポケモンSVにて長年目標としていた最終30564位を達成することができたので記念に振り返ってみようとおもいます。
構築
今日午前用事あったから最終日全然潜れず 社会人ポケ勢はすごすぎるな改めて 後で軽く振りかえる 関係各位に感謝 #ポケモンSV #NintendoSwitch pic.twitter.com/01PXYfwtEH
— somiming (@somiming2) 2023年1月5日
S1総括
・1/3時点で20万位で手を叩きながら笑っていたところ、1/4に10勝1敗で5万位までは戻ってきて、いけそうな気はしていた。しかし1/5の午前中に大事な用事があったため徹夜もできずそこから6勝2敗くらいして早々撤退した。対戦総数は150くらい。
戦闘の絶対数が足りなかった。最終日に予定が入ったのが直前だったので調整できなかったのも痛い。マジで社会人ポケ勢はすごすぎる。
・シナリオクリアが11/25とかで図鑑完成が11/30くらい
そこから自動化の勉強と色証厳選をメインにやっていた。テラピーズ無限入手が必須と感じ自動レイド導入できるまではほぼ自動化関連。できたのが12月中旬。
また中盤対戦無理に潜らなくても、動画などで見ていれば良いかなと思っていた。実際シーズン初期ということやテラス択による型の開拓の加速により環境が回るのが早すぎるのは見ていてわかったので、無理に潜り続ける必要ないかなと思っていたのもあった。
確かに、思い返すと環境の回りの速さゆえ潜りつづけるのは疲れそうという点は一理あったが、それにしても戦闘の絶対数は明らかに不足していた。
そのせいで年末潜り始めても、パーモットのでんげきそうげきの仕様の認識間違えたり(電気テラスで打てる回数復活1回だとおもってた)、役割対象とプレイングが実体験で身についてなくて遅れた。わかりだした頃には一旦順位が20万位になっていた
・剣盾終盤からレートを本格開始し、ダイマ有り・禁止伝説環境しかやったことなく、小さいポケモン達だけで戦うダメージ感覚やプレイングがなかった
・新作、シーズン初めにこんなに人数がいると知らなかった。舐めていた
3日前に20万位で最終日に間に合うわけはなかった
・有名実況者の動画は雰囲気を知るのには役立つが、レートの上げ方を見るには絶対「自分の構築の感じと波長が合い、長時間、言語化しながら配信している人」をチェックすべきだと学んだ。これが今季の収穫であり今後徹底していきたい
・構築ができてからは結構勝ちを伸ばせたので、構築としては悪くなかった気がするため、書き残しておこうと思う
対戦の絶対数と練度が足りなかったのが残念、ポケモンの並びは良かった気がする
構築
別に結果が出せたわけではないので、今後の検討点なども合わせて書く
●初手要員襷マスカーニャ AS襷 テラス氷
最終日に見てパクった。強い
テラスタルで元タイプを失う仕様をかんがえると襷なら変幻自在より新緑の方が活きる
(スカーフ鉢巻なら変幻自在で他タイプの技の威力を底上げ。)
挑発はパーティの他のドラゴンテールなどと組み合わせて使う毒菱の選択肢もある
氷は意表がつけるから恒常的にそこそこ強いと思うが使用頻度は低かったので、今回のようなガブやドラゴンが多い環境でなければ他により汎用的で強いテラスタル・技構成はありそうかも
●ウルガモス HBお盆 テラス草
すこヴィラン。
身代わりしてる暇がないので鬼火でいい気がする。
ウルガモスは七色のテラスタルを持つが妖テラスが一番多いのかな?
炎草の技範囲だとドラゴンになすすべないしこの並びだとドラゴン絶対呼ぶから腐ってる
ポテンシャルが圧倒的にあるポケメンなのでもっと一考の余地があるポケイメン
●セグレイブ HAチョッキ テラス電気
マンムー兼ゼクロムポケモン。初めは弱そうと思っていたのだが使ってみたら強すぎてめっちゃ信頼している。好き
終盤は竜舞+電気テラス地震氷柱という欲張り型が活躍していたみたいでそっちの方が対面操作がうまくいけばクソ強そうと感じたのでそっちも作る
自分はチョッキゼクロムで使ったが使い勝手は良かった
攻撃の補完面でテラスタイプは電気テラスか地面テラスがメインだろうが、地面はなったところで感を感じるのでアマガに強い電気が好き。あと頭に電球つくの好き
●サーフゴー CSスカーフ テラス格
スカトリ要員
スカーフ気合い玉は命中の点であり得ないのでは?ということでテラス格闘にしたが、テラバがしょぼいので気合玉で良いのかもしれない。悪に一気に強くなる点だけはテラス格闘偉い。
ゴールドラッシュはなんやかんやで強い。威力が高いので
シャドボも外す理由がほぼなく
サブウェポンに挙げられるマジシャ、パワージェムも火力出ないし誰に打つの状態なのでわざとしては今シーズン鋼ゴースト格トリックで完結していたと思う
スカーフ込みでドラパを抜いてるのが本当に偉い。
ドラパ同様、型の多様性ポケモンなので入れ得ポケマーナ
●カイリュー HA弱保 テラス炎
わけがわからない。
テラス炎は鬼火無効と、氷耐性と、ほのおのパンチ威力増強で入れたが正直炎ノーマルでは技範囲があまり広くないし、技単体の威力が低いので意外とダメージが伸びてない感じがある
弱保もまあ発動期待できないしで、もっと構築の中での最適の型を見つけたかった
テラスタイプはキャッチ型なら妖、あとはノーマルか炎だろうか。
●ヘイラッシャ HB残飯 テラス妖
絶大信頼クッション。
テラスタイプはドラゴンキャッチのフェアリーにしたが、弱点減らしかつ胞子無効の草もありか。いちいち変更めんどいので複数作る。フェアリーはドラゴン以外はほぼ等倍になってまうので切るタイミングは要注意
あくびとまもるは必須。
地割れは無限回復ポケモンを倒すための手段として採用せざるを得ない気がする。地震とか入れてもどうにもならん感がある。
雪雪崩はマスカーニャとドラゴン勢に抜群取れるので使い勝手はよかった。
個人的にウェーブタックルは体力管理がむずくなるし特別火力出るわけでもないから嫌い
似た使い方ができそうなクッション要員としてはニンフィアとラウドボーン。
・全体
テラスタルを前提とせずに強いポケマーニャが多いのはよかった。
ドラゴンの一貫があるので逆にもっとそこでの選出誘導や技の誘導をうまく使い、カイリューやウルガモスの型も最適化させる余地があった。
襷マスカーニャは挑発トリックフラワーはたきは確定として、裏とあわせて毒菱サポートもありかと思った
ヘイラッシャはクッションとしてクソ強いが、同様の役割が持てて強いのはラウドボーン、ニンフィアかと思う。こちらも試してみたい。現状の構築ではウルガモスの枠にラウドボーンでいい説
個人的入れ得ポコマーニョ
・型が読めない、多様
・天然枠、要塞枠
・あくび枠(対面操作・流し枠)
→ヘイラッシャ、ラウドボーン、ニンフィア、キョジオーン
この中で耐性と一撃技による受けポケ破壊性能からヘイラッシャを選択した
・純粋に技範囲や技が強い
ジバコイルは対面操作の鬼
・確実に仕事をこなす
→ガブ、マンダ(威嚇)、ロトム
ロトムは個人的に使い慣れてないし耐久が不安すぎて苦手意識ある
基本選出
初手マスカーニャorサーフゴーorセグレイブ+ヘイラッシャ+@1
雑に展開阻止できるマスカーニャ、ドラパを上からしばけるスカーフサーフゴー、初手マスカーニャに引かせるセグレイブ。
クッションとしてのヘイラッシャ。
へいらっしゃで対面操作後にセグレイブやカイリューやウルガモスを(再)展開していく。
反省まとめ
・自動化に時間さき過ぎ
・色違いで潜ることに意識を取られすぎ まずは通常色でもなんでも潜れ 通常色を色違いだと思え
・ダイマ環境しかやったことないのだからまずはめっちゃ対戦数稼ぐべきだった
・初期の人数の多さを舐めてはいけない
・有名実況者の切り取り動画は参考程度で、考え方の似ている強者の配信の方をもっと注意深く見る
今後
・自動レイドは導入できたので、常にテラピースMAX近くを保っておく(ついでにパッチ、スパイス、他道具も有り余るほど回収)
・今シーズンで自動化もろもろ含め、色違いで臨む育成環境は準備は十分できてきたので、準備段階に時間が必要で潜れないという言い訳は絶対に今後しない 即作り即潜る。
テラスタイプちょこまかと変更などはせず次の型を作る(変えて戻してのいたちごっこは最悪)
・テラピース終わったらサーフゴーやオシャボなども自動化を空き時間に稼働させしっかりと大量確保していく。
今季は準備のシーズンだったということで、今後はひたすら対戦を重ねていきたい
・自分と考えが合いそうな配信者の配信を注目してみていく。youtubeのサムネ釣り動画は参考程度にしあまり影響されすぎないようにする
対戦していただいた方や自動化関連でお世話になった方をはじめ皆様ありがとうございました。
関係各位に感謝
サイトまとめ
ほとんど検索上位の方やブログなので今更ですが、久々にポケモンやろうかなと思い自分用に一元化しておきました
随時追加するかも
全くやらないかも ガバガバ無断転載なので怒られたら消します
乱数調整ディスコは入ってみた
第一世代、第二世代
・任意コード
ア▶︎イス氏
https://twitter.com/i_c_e_i_c_e_?s=21&t=BXRviAUJbKX-o-Ad7C_jZg
(アリス氏)
なかよしバッヂ氏
https://nakayoshibaddi.hatenadiary.jp/entry/2017/02/08/113232
第三世代
・任意コード、バイナリエディタ
デテロニー氏
http://detelony.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
ぼんじり氏
第四世代
・任意コード(スクリプト)実行
retire氏
https://m.youtube.com/watch?v=5k1ucfsa0gs&feature=emb_title
https://twitter.com/retireglitch?s=21&t=pEorEq7lFUVDcygTxJduGA
デテロニー氏
http://detelony.blog.fc2.com/blog-entry-26.html
アダン氏
https://adanglitch.hatenablog.com/entry/2022/07/25/161307
以上含む最先端情報スレッド(2022年10月現在)
→ https://pokemonbbs.com/sp/poke/read.cgi?no=1748835
復旧プログラムの利用
→ https://yyoossk.blogspot.com/2021/04/ndsdsndsdspatch-gui.html?m=1
https://digiex.net/threads/pokemon-diamond-and-pearl-recovery-program-jpn.15427/
・tweaking glitchとイベントフラグ関連
ハンター氏
https://hunter0245.hatenablog.com/entry/2021/01/03/014931
・乱数調整
第四世代までの乱数調整は任意コード任意スクリプトの関係で殆ど遊び程度の価値に
第三世代まとめ
→ https://taiyaki3gen.hatenablog.com/entry/2500/12/31/000000
https://m.youtube.com/watch?v=VYpbWUWrn4w
第四世代まとめ
→ http://blog.livedoor.jp/rurou_raori/archives/10184483.html
http://co291424.com/4th/4th_index.php
メロボ乱数
→ http://merupoke.blog.fc2.com/blog-entry-12.html
第五世代-第七世代
・第五世代
・第六世代
https://taiyaki3gen.hatenablog.com/entry/2020/10/27/000556
https://xxsakixx.com/archives/55589517.html
労力と対価は見合ってない
乱数調整それ自体を楽しむ人向け
・第七世代
https://you396.hatenadiary.jp/entry/2021/07/07/224930#10
https://milk4724.hatenadiary.org/entry/20220602/00000000
http://co291424.com/sm/sm_symbolrng.php
同上
・第八世代
ROM情報保管 1.0
第一世代
赤
主人公名
ID
進行状況
緑
主人公名
ID
進行状況
青
主人公名
ID
進行状況
ピカチュウ
主人公名
ID
進行状況
第二世代
金
主人公名
ID
進行状況
銀
主人公名
ID
進行状況
クリスタル
主人公名
ID
進行状況
第三世代
ルビー
主人公名
ID
進行状況
サファイア
主人公名
ID
進行状況
FR
主人公名
ID
進行状況
LG
主人公名
ID
進行状況
Em1
主人公名
ID
進行状況
Em2
主人公名
ID
進行状況
Em3
主人公名
ID
進行状況
Em4
主人公名
ID
進行状況
※メロボ乱数のID対応表
http://merupoke.blog.fc2.com/blog-entry-12.html?sp
第四世代
ダイヤモンド1
主人公名
ID
進行状況
ダイヤモンド2
主人公名
ID
進行状況
パール
主人公名 ゆりあ
ID 00000ー00167
進行状況
光らせたポケモンたち
・野生でメロボ成功したときの有象無象 現在50匹ほど
・御三家ポッチャマ♀
プラチナ 御三家乱数 ヒコザル - りゅうせいぐん を はずさない (hatenablog.jp)
こちらのブログを参照させていただいた(ここに書いてあるのと消費1違った)
・ゲンの卵で色リオル
ゲンからもらったリオルの卵の乱数調整成功!
— somiming (@somiming2) 2021年12月25日
色違い無邪気4v pic.twitter.com/aHYp0jTKOn
写真版 pic.twitter.com/qvGftWjWSz
— somiming (@somiming2) 2021年12月25日
はてなブログに投稿しました #はてなブログ
— somiming (@somiming2) 2021年12月25日
【旧ダイパ】ゲンからもらうリオルの卵 色違い乱数調整に成功! - somimingの日記https://t.co/edkas6ZKHw
UMA全員色違い乱数できました
— somiming (@somiming2) 2021年12月25日
久しぶりの乱数調整でツールの使い方とか忘れてたのをちょっとは思い出せました。 pic.twitter.com/QGkNstNvjT
・アグノム
※色違い
性格 = ようき
性格値:17a61706
個体値:3-31-15-26-22-31
特性:1
めざパ:地70
初期seed:5502043f
seed消費数:122~150
分+秒:41
時:2
フレーム:1066
待ち時間:21.77秒
開始時間の目安:2時5分15秒
・ユクシー
※色違い
性格 = のんき
性格値:88be8819
個体値:31-19-31-4-31-3
特性:2
めざパ:電59
初期seed:62070342
seed消費数:83~99
分+秒:54
時:7
フレーム:813
待ち時間:17.55秒
開始時間の目安:7時22分15秒
※色違い
性格 = ひかえめ
性格値:b5feb559
個体値:23-28-23-31-23-31
特性:2
めざパ:龍68
初期seed:2f110575
seed消費数:85
分+秒:3
時:17
フレーム:1376
待ち時間:26.93秒
開始時間の目安:17時1分35秒
プラチナ
主人公名
ID
進行状況
HG
主人公名 まな
ID 00000-00005(♀の0-7が光る)
●性格値00000000~00000007が光るID
初期シード:4813D1C5
表ID:0
裏ID:5
月×日+分×秒:72 or 328
時:19
フレーム+年-2000:53701
進行状況
レッド撃破、ホウオウスイクン入手済
SS
主人公名
ID
進行状況
第五世代
ブラック 未所持
主人公名
ID
進行状況
ホワイト
主人公名 ありな
ID00000-?
進行状況 大体の乱数調整済み(三爺は残している)。三爺だけやってあとは野生乱数など用
ブラック2 未所持
主人公名
ID
進行状況
ホワイト2 未所持(持ってたけど売った?)
主人公名
ID
進行状況
第六世代
X 未所持、未プレイ
主人公名
ID
進行状況
Y 未所持、未プレイ
主人公名
ID
進行状況
OR 未所持、未プレイ
主人公名
ID
進行状況
AS 未所持、未プレイ
主人公名
ID
進行状況
第七世代
サン 売った、未所持。
主人公名
ID
進行状況
ムーン DL版
主人公名 erika
ID 999999-?
進行状況 途中で飽きて辞めてる。(牧場あたり)ストーリーやる、乱数調整やる
US 未所持、未プレイ
主人公名
ID
進行状況
UM 未所持、未プレイ
ダブルパック安くなってたら買っとく
主人公名
ID
進行状況
第八世代
剣1
主人公名 そみみん
ID
進行状況
剣2
主人公名
ID
進行状況
盾1
主人公名 somiming
ID
進行状況
盾2
主人公名 殺生丸
ID
進行状況
(ピカブイ→安くなったら買う。お布施。)
(BDSP→一切の愛着がないので、壊しに壊す。)
自分用ポケモン一覧(オシャボ、色違い、NN)1.0
バンクがサ終して過去世代との間接的な互換切りがあるし、今後もどうなるかわからないので、とりあえずしばらく安泰であるだろうHOMEに全ポケモンを集結させようと思っています。
そこで、全ポケモンの自分なりの似合うオシャボ、色違い所持済みか否か、NNは何がいいか、(かっこいい外国デフォルト名)
一覧にしたチェックリストを作ります。とりあえず仮で1.0です。
第一世代
0-100
フシギバナ 日本語
リザードン 噴火龍 Charizard
カメックス Tortank(仏) Blastoise
バタフリー Butterfree
スピアー Beedrill
ピジョット Pidgeot
ラッタ Rattatac(仏)
オニドリル 日本語
アーボック arbok
ライチュウ Raichu
サンドパン Sandslash
ニドクイン Nidoqueen
ニドキング NIdoking
ピクシー Pixi(独)
キュウコン 九尾 Ninetales
プクリン 日本語
ラフレシア Rafflesoa(仏)
パラセクト Parasect(英、仏)
ゴルダック Akwakwak(仏) Golduck
オコリザル 日本語
ウィンディ 日本語
ニョロボン 蚊香泳士
フーディン 胡地
カイリキー 怪力
ウツボット 大食花
ドククラゲ 日本語
ゴローニャ Golem
ギャロップ 日本語
ヤドラン Slower
レアコイル 三合一磁怪
ベトベトン 臭臭泥
パルシェン Cloyster
ゲンガー Genger
イワーク Onix
スリーパー
ナッシー
ガラガラ Marowak
マタドガス Weezing
ラッキー 日本語
ガルーラ 袋獣
アズマオウ 金魚王
スターミー
ストライク
ルージュラ Rossana(独)
ギャラドス 暴鯉龍
サンダース
ブースター
プテラ 化石翼龍
フリーザー 急凍鳥
サンダー 閃電鳥 Zapados
ファイヤー
カイリュー 快龍
ミュウツー 超夢
ミュウ 夢幻 Mew
第二世代
オオタチ 大尾立
ランターン 電燈怪
ネイティオ 天然鳥
デンリュウ 電龍
キレイハナ 美麗花
マリルリ Azumarill
ヌオー 沼王
エーフィ
ヤドキング 呆呆王
201-
ソーナンス Wobbuffet
ハッサム 日本語
ツボツボ 壺壺
オクタン
エアームド Skarmory
ハピナス 幸福卵
ルギア 日本語
ホウオウ Ho-Oh 鳳王
第三世代
ラグラージ 巨沼怪
ルンパッパ 日本語
ダーテング 狡猾天狗
ケッキング
バクオング 爆音怪
ホエルオー
コータス Torkoal
チルタリス 七夕青鳥
ルナトーン 月石
ソルロック 太陽石
サマヨール 彷徨夜霊
トロピウス 熱帯龍
チリーン
アブソル
トドゼルガ 日本語
ラブカス 愛心魚
メタグロス 巨金怪(色違い) Metagross
カイオーガ 日本語
グラードン 日本語
レックウザ 烈空坐
ジラーチ Jirachi
第四世代
401-
ビークイン 蜂女王
トリトドン Gastrodon
フワライド
ムウマージ 夢妖魔
ドータクン 青銅鐘
ガブリアス 日本語 Garchomp
ルカリオ 日本語
ユキノオー 暴雪王
ジバコイル Magnezone
もジャンボ
ブーバーン
グレイシア
エルレイド
ヨノワール 黒夜魔霊
ユキメノコ 雪妖女
ロトム Rotom
ダークライ Darkrai
シェイミ 謝米
第五世代
エンブオー 炎武王
やナッキー
ココロモリ 心蝙蝠
ドリュウズ Excadrill
ナゲキ
エルフーン 風妖精 Elfun(独)
ヒヒダルマ Darumacho(仏)
シンボラー 象徴鳥
デスカーン 死神棺
アーケオス 始祖大鳥
ゾロアーク Zoroark
ランクルス 人造細胞卵
デンチュラ 電蜘蛛
ナットレイ Ferrothron
クリムガン 赤面龍
アイアント 鉄蟻 Durant
サザンドラ 三首悪龍
ウルガモス 日本語 火神蛾
レシラム
第六世代
ゲッコウガ Greninja
ホルード Diggersby
ファイアロー Fiaro(独)
ゴーゴート
ギルガルド Aegislash
エレザード Elezard(独)
ニンフィア Sylveon
ルチャブル Hawlucha
メレシー
オーロット 朽木妖
パンプジン 南瓜怪人
オンバーン 音波龍
ゼルネアス
ジガルデ
第7世代
ガオガエン Incineroar
アシレーヌ Primarina
おドリドリ
ルガンガン Lycanroc
ドヒドイデ 超壊星 Toxapex
キテルグマ Bewear
ナゲツケサル 日本語
グソクムシャ Sarmurai(仏) 日本語 具甲武者
ナマコブシ Pyukumuku
タイプヌル 属性:空
ミミッキュ 謎擬Q
は疑義Siri
ジャラランガ Kommo-o
カプ・コケコ
カプテテフ
カプブルル
カプレヒレ
ウツロイド Nihilego
マッシブーン 爆肌蚊
フェローチェ Pheromosa
メルメタル
第8世代
ゴリランダー Rillaboom
エースバーン
インテレオン
ヨクバリス
アーマーガア 鋼鎧鴉 Corviknight
イオルブ
フォクスライ
ワタシラガ
バイウールー
カジリガメ
パルスワン
セキタンザン
アップリュー
タルップル
サダイジャ
ウッウ
カマスジョー
ストリンダー
マルヤクデ
オトスパス
ポットデス 怖思壺 Polteageist
ブリムオン
オーロンゲ
タチフサグマ Ixon(仏)
ニャイキング
サニゴーン
ネギガナイト
バリコオル
デスバーン 死神板
マホイップ
タイレーツ
バチンウニ
モスノウ
イシヘンジン
コオリッポ
イエッサン
モルペコ
ダイオウドウ 大王銅像
パッチラゴン 電鳥龍
パッチルドン
ウオノラゴン
うオチルどん
ジュラルドン
ドラパルト
ザシアン
ザマゼンタ
ムゲンダイナ
ウーラオス 武道熊師 Wulaosu(独) Urshifu
ザルード
レジエレキ
レジドラゴ
ブリザポス
レイスポス
バドレックス 蕾冠王
【ポケモン剣盾】S32最終791位(R1815) 無難壁ザシイベル
前期初の最終3桁を獲得し、今期も2シーズン連続で最終3桁を達成できたので記事を書いてみます。
維持はできたけれど更新はできていないのであまり参考にならないかもしれませんが、3桁を維持するための思考過程の記録をメモとして残しておこうと思います。少しでも役立つ部分があれば幸いです。
○軸の決定
途中まで前期(https://somiming.hatenablog.com/entry/2022/07/01/232421)と同じパーティで潜っていたが、7/28くらいまでの感想としては以下のようだった。
・ステロを撒くメリットはそこまでない(積極的なサイクル戦にはほぼならず、襷は体感初手に来ることが多く襷潰しにもならない。積みポケモンは基本的に回復技を持っているのでステロの削りが意味をなさない)
・ラプラスの動きが単細胞で弱い。壁貼るにしてもダイマ吐かないといけないの弱い
・最速ザシアンが蔓延りすぎて同速ゲーになりがち→勝率が運に依存しやすくなり精神的に良くない
・ホウオウ、ジガルデ、ガオガエンみたいなパーティーが重い。ランドも重め
・物理イベルが環境に蔓延りすぎたのかあまり刺さってる感じがない。イベル対策をバンギに一任するのではなく、物理イベルだとしてもバンギやヌオーでダイマ枯らして後ろで詰めるという対応を取られてしまっていると感じた
・積みザシアンの増加→それに合わせたヌオーの増加により、相対的にこちらの物理イベル+ザシアンが窮屈になっている
・積みザシアンに対しては後からメタモンを出す動きが徹底されてきてキツい。
・ラッキーやゴチルゼルを誘って狩るヌオーやナットレイの増加、あるいは全体的に挑発や身代わりにより対策されていると感じる
しかし今更ザシイベルを手放して新しい禁伝を取り入れても練度が出せないと思い、ザシイベル自体は維持しようと決意。構築記事を読んで、前期のあいまるさんの構築を参考にしようと決めた。
→ http://aimaru4218.livedoor.blog/archives/29547171.html
(無断転載なので問題があれば削除します)
・レジエレキで壁を貼り自主退場し、壁のターン内に試合を終わらせ、壁下で殴り合う展開ではまず負けないことを目指すコンセプトをそのまま採用させて頂いた。
・レジエレキに頼らない場合の対面駒として襷枠を強く使いたいと考え色々試したが、現環境では「純粋に殴るのが強いポケモンが2回動く」攻撃回数確保としての襷が良いと感じた。
最終的に無難に対応範囲が広いマンムーに落ち着いた。
○コンセプト
・レジエレキの壁が切れる前に勝負をつける。
・なるべく汎用的な対面駒で対応する
○パーティ
・イベルタル@珠
意地っ張り
ASぶっぱ
空を飛ぶのダイマ枯らしが活きるタイミングはかなり限定的だったので、ダイジェットの威力を上げるためゴッドバードに変更。
ダイジェットorダイスチル+ダイバーンでザシアンを落とせることから熱風採用。ナットレイにも強気になれる。
壁下では巨獣斬も怖くないのが偉すぎるポケ
途中までイカサマにしていたが、ふいうちがあれば勝てていたという試合が2回くらいあって、イカサマじゃなきゃ負けてたという試合が特になかったことから不意打ちに変更した。
途中特殊も試したが、特殊にした途端相手のバンギやラッキーが重く見えて動きが変わるので結局物理に戻した。特殊型は相手の交代読みや、体力管理のデスウィングが必要となる場面が多々あると感じ、壁下でとりあえず暴れるポケとしては自分の中でしっくりこなかった(物理型に慣れすぎてしまったかも。)
またこの型の恩恵として、ダイバーンを見せることで特殊型と誤認してもらえ、後からダイマしてきた特殊耐久のあるポケモンに想定外の打撃を与えることが多々あった点。意外と器用ポケ。
・ザシアン@朽ちた剣
陽気
H204 b52 S252
巨獣斬 じゃれつく みがわり 剣の舞
前期は間違いなく覇権だったが、あまりに最速ザシアンが増えすぎてもはや微妙_poke。
最速剣舞ザシアンeasy winの展開が増えた結果なのかヌオーが爆増しているのを感じた。そして相手構築にヌオーがいるだけでしっかり出しづらくなる哀しきポケ。
(逆にサンダーは減った感触あり。)
シーズン最終盤はヌオーだけは残ってザシアンは減ってた気がする。
最速HSなので剣舞巨獣斬は固定。じゃれつくも外せなかった。
身代わりは諸説。
壁下で身代わりを残して相手を突破しメタモン対策するなどの動きが決まれば勝ちに直結するが、
安易に身代わりしても悪戯にHPが減るだけで非常に弱い。
身代わり持ち自体増加しているのか、ケアされることが多いと感じた。
今後の環境はわからないが、振り返ってみると今季S32では石火にすべきだった。
今季はとにかく動かしづらかった印象。ヌオー、さらに終盤HB日ネクも増えていてキツすぎた。
お手軽最強ポケモンだが離れることも学ぶべきかもしれない。
・マンムー@気合いの襷
意地っ張り
ASぶっぱ
氷柱ばり 地震 氷の礫 岩石封じ
テンプレ_poke
動きがわかっていてもなお採用され続けている襷枠だけあって、出した試合ではしっかり活躍してくれた。
威嚇電磁波無効+氷地面のタイプが偉く、ミミッキュ、ランドロス、ガオガエン入りに強気に出せる。
ジガルデも積まれた後でなければ強め。(準速マンムー抜きが多い気はする。)
初手ダイマのつもりで出てきたであろうポケモンが、マンムー対面で、ゆきなだれを嫌ってか初手ダイマを躊躇ってくれることがあったので、想像以上に相手からすると重く見えるポケモンなのだと思う。
困った時の初手マンミング。
後ろ姿に癒されるポケ。
・レジエレキ@光の粘土
陽気
H140 a4 B236 d20 S108
リフレクター 光の壁 ワイルドボルト 大爆発
あいまるさんの調整そのまま。
マンムーのおかげか初手ランドロス選出されることがあまりなく、壁張りを見てから出てくるランドロスは剣の舞をしてくることが多くランド調整はピンポイントではあまり活きなかった。
ただ壁を貼った後相手の襷など削りつつなるべく速やかに自主退場して壁ターンを残すことの方が重要で、自身での突破火力は不要がち、かつランドに対して行動が安定できるのはやはり強いのでそのまま使用させてもらった。
初手襷エースバーン対面は注意で、リフレクターの次のターンで一回ワイルドボルト撃たないと、両壁貼ってからワイボだと不意打ちで上からやられて襷削れない=処理に2ターン取られる=敗北を意味するので注意
壁貼りレジエレキの大爆発は読まれるので、守るや鋼ゴーストタイプ引きは積極的に読んで問題ないと思った。
・ラッキー@進化の輝石
ずふとい
HBぶっぱ
卵産み 瞑想 甘える 地球投げ
諸説枠。昨シーズンにラッキーが活躍しすぎたためか対策されていてまりだせなかった。
一応ゴースト挑発で対策しているポケモンには地球投げをシャドボにすれば多少抗えるかもしれないが挑発中に他ポケモンの積みの起点にされたら終わりポケモン
丸くなるポリ2と入れ替えながら使っていたが、今期の使用感どちらも似たようなもの。
単体としての強さは間違いないがそれゆえに真っ向から対策されてしまうと一気に腐るポケ。
とはいえラッキーが呼ぶポケモンに対してこちらの他のポケモンがそんなに弱くないのでパーティに入れておいた。終盤は全く出していない。
・ゴチルゼル@食べ残し
ずぶとい
HBぶっぱ
コスモパワー 眠る 挑発 癒しの波動
ほぼ見せポケ。明らかに火力がなくpp枯らせそうな相手には出す。ムゲンダイナ入りはエレキ→ゴチルで対応できるので出すことが多い。
シーズン中盤は出しづらい感じが強かったが終盤ヌオー、ムゲンダイナが増加した感触があり出す機会もそれなりにあった。
だが綺麗な抜け殻ヌオーにやられたり「誘い狩り」もあって過信はできない基本は選出誘導ポケイモン
○選出
基本選出
レジエレキ、イベルタル、ザシアン
火力で勝負してそうなパーティーには刺さりやすい。
vsムゲンダイナ入り
vsジガルデホウオウ
○感想
・ザシアンが微妙だった。
ヌオーやHB日ネクが多すぎ、
最速ミラーが多い、
メタモンにも弱い。
とにかく動かしづらかった。
・物理イベルについては現環境においても十分戦えていたと思う。
ただ増えていたヌオーを1パンできないのは問題すぎた。
・相手も壁展開の場合に五分になってるのが弱かった。
・3桁ラインに入ってから潜る気力がなく保存してしまった。
言い訳としては今月コロナにかかって下旬までマリカする元気くらいしかなかった。治ってからも倦怠感や微熱があってマリカくらいしかできず気づいたら最終日になっていた。
最終日更新を目指すためにはスタートラインを上げ、予め最終3桁ラインくらいまでレートを稼いでおくべきだと感じた。
終盤は特に対面リレー一辺倒の構築だけでは限界があると思うので引き続きレンタルパなど色々試して練習し構築の幅を広げた方がいいと思った。
・相手の〇〇、〇〇が重いので、こういう役割のポケモンが欲しい。
というような思考から一つ一つの枠をコロコロ変えていたが、これではいたちごっこになる危険が大きい。
単体の強さ、対応力に頼るのではなく複数のポケモンのシナジー、動きでの汎用的な対策が取れなければ、安定的な勝利にはつながらないと実感した。
体力気力実力の限界を感じ保存してしまったが、正直構築自体もまだまだだと思う。引き続き1900を目標にまずは1850から頑張っていこうと思う。
お読みいただきありがとうございました。🙌
【ポケモン剣盾】 S31 最終743位(レート1819) 脳筋ドサイベルザシアン
初めて最終3桁をとることができました!!
— somiming (@somiming2) 2022年7月1日
関係各位に感謝
#ポケモン剣盾 #NintendoSwitch pic.twitter.com/HAONcS3lbP
初めて最終3桁を取ることができたので記事を書いてみます。
まだまだ実力は全く足りませんが、なにかしら参考になったら幸いです。
●構築の経緯
・サイクル構築で緻密なゲーム設計をするスキルが足りず、とりあえず結果を出したくて対面構築を使おうと考えた。
動きがわかりやすく、かつ対応範囲の広い対面構築を模索した。
・前期のキタシカさんの
ステロこらえるガブリアス+ザシイベル(物理)
が「わかりやすく強い」対面構築だと思ったので、大幅に参考にさせていただいた。
・ステロガブの1番の強みである「鮫肌+こらえる」については、
ガブはまず襷と見透かされやすい上、上記構築が広まったことによって、こらえるはもうバレてしまっており、動きが読まれてしまうと考えた。
・そこで似た動きが出来そうなポケモンを探したところ、ドサイドンに行き着いた。
特化ザシアンの巨獣斬を耐えるまで調整しイバンのみを持たせることも考えた。しかし、
特化地震でも耐久振りザシアンを一発で落とせるぎりぎりのラインだったので、
意地HAぶっぱ
襷メタバ+ステロ+地震、ロクブラ
という型にした。
・またドサイドンザシアンイベルタルの基本選出の下にラプゴチルラッキーを置くことで、相手の受けポケモンを抑制した。
実際ヌオーが選出されたのは1回だけだった。ナットレイも全く選出されなかった。
・ラプラスとドサイドンが相手の初手ザシアンを強く呼ぶため、試合展開が分かりやすくて助かった。
・基本選出のドサイドン、イベルタル、ザシアン全員物理アタッカーだったので名前は脳筋ドサイベルザシアンにしました。
●個体紹介
○ザシアン@朽ちた剣
陽気
努力値 H204 b52 S252
巨獣斬 じゃれつく 身代わり 剣舞
・抜き性能と対ザシアン性能が高い最速剣舞HSザシアン
・防御は特化ザシアンの巨獣斬+電光石火ほぼ耐え
・相手の初手ザシアンを剣舞巨獣斬で突破してそのまま裏まで負荷が掛けられそうな場合は初手で選出した。
・静電気サンダー等に麻痺入れられると最速の強みが完全に消え辛かった。サンダーでザシアン対策してる構築にはほぼサンダー出され、麻痺るか麻痺らないかが勝敗の分水嶺になってることが多かった。
・ラプザシはあまり選出する機会がなかった。
・身代わりはダイマ枯らし役に立つ場面が多かった。相手の交換に対する中間択としても役立った。
ただ、あくびや麻痺の状態異常のシャットアウトに機能した場面は思ったより全然少なかった。(特にカバルドンやラグラージには身代わりある前提で動かれた。)
・最速ゆえ個人的には石火が特別欲しい場面はなく、またヌケニンはイベルとドサイドンで対応可能なのでヌケニン用の技の必要性も低いので、この構築においては攻撃技は巨獣斬とじゃれつくで十分かなと感じた。
○イベルタル@いのちのたま
いじっぱり
努力値 AS252 b4
ふいうち 鋼の翼 空を飛ぶ 挑発
・挑発は害悪行為を防止するだけでなくダイウオールの媒体としても活躍する場面が多かった。
・試合展開のテンポが早くなりやすく、結果相手としてはイベルタルの型を見極める余裕があまりなく、特殊前提で動いてくれることが多かった。
多くのバンギやチョッキ持ちを破壊できた。
・このイベルはメタモンにコピーされても対処がしやすい点もよかった。
特にスカーフメタモンは勝手に機能停止してくれることが多かった。
・ウーラオスがこちらの受けポケに強く初手に選出されがち。相手がウーラオス入りかつザシアン不在の構築の場合には初手で出した。
たまに純粋に初手ダイマが刺さっている場合は初手ダイマもした。
○ドサイドン@気合いの襷
いじっぱり
努力値 H252 A252 b4
・基本は初手に選出
・構築が相手の初手ザシアンを強烈に呼ぶので、初手に投げて地震かメタルバーストで確実にザシアンを倒す
・たまに電光石火で襷ケアされるので、安易にメタバを押さず基本は地震。地震耐えられても最速ザシアンかイベルタルの不意打ちで処理可能
・地震ケアで飛行タイプに交代される事も多い。交代されたら余裕あればステロ撒いて、殴るorメタルバースト。
・サンダー、ホウオウに強め
・ウーラオス入りに対しては、水ウーラオスだった場合即死するし後ろで受けられるポケモンもいないので絶対初手には出さなかった。
○ラプラス@光の粘土 キョダイ個体
控えめ
努力値 h84 b84 C252 s92(かつての流用、意図忘れた)
フリーズドライ 泡沫のアリア 守る 滅びの歌
・基本はラプザシが刺さっている場合だけ出す。
・身代わりもちのゼルネアス・ホウオウが増えており、滅びの歌で流す場面もあった。
・どうしようもない時はラプの滅び→ゴチルに交代してキャッチして1匹無理やり持っていく、という最終手段も考える。
○ゴチルゼル@食べ残し
穏やか
努力値 HD252 b4
挑発 コスモパワー 眠る 癒しの波動
・ゴチルを出す場合はハメ勝ちで完封できそうな場合に限られると考え、悪巧みやアシストパワー等で突破する必要はないと考えた。
挑発と癒しの波動を駆使して相手のPPを枯渇させつつ悪あがきによる退場も阻止し、
試合時間ギリギリまで相手を生かし、最後の数ターンで悪あがきで退場させ、こちらはそのまま眠るorダイウォールでTODする型にした。
・実際、ゴチルゼルがハマる場面では、こちらが積み終わって暫くすると降参される事が多かった。なのであえてアシストパワー入れなくて良いと判断した。
アシストパワー等入れずとも相手視点アシストパワーを考慮してくれる点でメタ的には5個技を持っているとも言えるかもしれない(?)
・とはいえ基本は誘導選出枠で、殆どは出さない。
あまりいなかったがカプレヒレ入りには出した。(レヒレはこだわりトリックか、こうこうのしっぽトリックか、残飯積み型しかいない上、こちらの構築に対し選出されやすいので、ゴチルゼルが刺せる)
○ラッキー@進化の輝石
図太い
HB252 d4
卵産み 甘える 瞑想 地球投げ
・要塞。特殊相手には瞑想で完全に要塞化する。ジオコン積み切ったゼルネアスすらムーンフォースの急所さえ避ければ勝てる。
・日ネクに対しても甘えると瞑想であらゆる型に対応する。
●基本選出
vs大体
相手のパーティーにザシアンがいたら大体初手に出てくるので、
こちらの最速剣舞ザシアンで積んでそのままうしろまで負荷をかけていけそうならザシアンを初手に。
その他は基本ドサイドンを初手に。
vs日ネク入り
ラッキーを出す。
vs受け構築、ムゲンダイナ入り
●苦手なポケモン
・ウーラオス
・ルギア(嵌めれば勝てるが難しい
・ジガルデ(処理がめんどい
・ヒヒダルマ(でてくるタイミングによっては一気に破壊される
・ザシオーガサンダー(オーガの処理手段が乏しく、イベルで突破しても相手にザシアン温存されてるときつい
●感想
・真面目に最終日潜ったのは5シーズン目くらいでした。今まで2000位前後で諦めていたので、今回初めて最終3桁をとることができて嬉しいです。
・最終日の夜23時過ぎに5000位あたりから3連敗して10000位近くまで落ち、
次負けたらやめようと思ってやったら2000位くらいまで連勝できて、
そこから本腰を入れて9時近くまで潜りました。
特に1400位あたりで勝ったり負けたりがシーソーすぎて投げ出しかけましたが、
最後まで戦い抜けたのは奇跡に近い気がします。
最終日にお昼ご飯の予定をリスケされ、家の鍵を忘れて外出し日中家に入れず炎天下で過ごし、苦し紛れに食べたラーメンでもたれ、小便がなぜか直角に曲がってズボンがびしょ濡れになった、そんな一日だったので、なにくそというエネルギーがあったのかもしれません。
最終日に10000位付近から3桁まであげることができたという経験ができたのはよかったと思います。
どれくらいの馬力が必要か、勝ち数が必要か、集中力が必要か、というのを体感できたかなと思います。
・これまでずっと最終4桁でとどまってしまっていました。それは今までのシーズンでは構築自体への信頼や練度が不足していたこともありますが、4桁筋がついてしまっていたというか、ある程度のラインで満足してしまう撤退主義のマインド的弱さが大きかったと思います。
今後まず心構えとして、
対戦はレートをあげる単純な手段である。
どんなに適当にやっていても勝率50%には漸近する。
その中で、構築を真面目に考えて、ちゃんとプレイしてたら60%くらいはいく。
勝率60%あるなら、試合数さえこなせば、レートが上振れる瞬間が絶対来る。
潜る=正義。
レートの上下をチャートとしてみたら、部分的に局所的にレートを稼ぎまくれればそれでいい。
そしてそのタイミングを月末に持って来ればよい。(あるいは事前に終盤で戦えるようレートを上げておく)
というようなことを以後心がけていこうと思います。
・また、それと関連して、スケジュール管理がかなり大切だと感じました。
レートをあげるピークを何回作れるかが大切
レートを上げると決めた日は、最終日のつもりでレートを一気に上げるのが良さそうかなと思いました。
・そしてそのレートをあげる日の心身の整え方も大事だと思います。
今回は最終日にたまたま馬力が出たのでよかったですが、
自分でその調整ができるよう心がけていきたいと思いました。
・サイクル戦もレンタル構築などを使いながら慣れていきたいなと思います。
拙い文章ですがお読みいただきありがとうございました。
今後もモチベが許す時は潜っていきたいと思います。
次はレート1900を目標にします。
ポケモンまとめ1.0(2022.6.1)
第一世代
・任意コード実行(なかよしバッヂ、5かいバグ、森バグ)
・バイナリエディタ起動、遊ぶ
第二世代
・任意コード実行(技マシン17)
・色違い作成、輸送
第三世代
・任意コード実行(エメラルド;0x085F)
・バイナリエディタ起動、遊ぶ(エメラルド。→9月成功)
・色違い作成、配布ポケモン偽装、リボン偽装、輸送
・乱数調整(あえてやる実用性があるものはほぼなく、遊び)
第四世代
・任意コード(任意スクリプト)実行(初期ダイパ謎の場所)
・乱数調整。実用性でいえばメロボ乱数
第五世代以降
・乱数調整。(任意コード実行やコピーの発見などがない限りこれらのROMで調達する実用性は低く、遊び)
第八世代
・ランクマ
・自動化